Blender 2.77a Tutorial – Creazione alga

Oggi parliamo di un semplice tutorial che aiuta molti alle prime armi con Blender.
Creiamo un Alga.

pesce pagliaccio
Alga dove si nasconde il pesce Pagliaccio

 

Iniziamo ad aprire blender 2.77a l’ultima versione “stabile”.

1)saremo a questo punto

Schermata 2016-08-03 alle 12.15.48

 

La rotella del mouse ha 2 funzioni all’interno di Blender.
1) Se premuta come un tasto classico ed spostando il mouse si può ruotare la visione del nostro oggetto.
2) Ruotiamo la Rotellina Scroll  in avanti o indietro  per fare lo zoom in avanti o indietro
Il tasto destro del mouse serve per selezionare l’oggetto oppure altre entità della nostra geometria(vertici lati o facce).
Il tasto sinistro del mouse serve principalmente come punto di ancoraggio infatti se cliccate in un punto ovunque vi sposta il salvagente.

salvagente di blender
Posiziona l’oggetto in questo luogo 3d

Volete tornare indietro di un passaggio ?
Se avete sbagliato potete sempre tornare indietro come fate sempre in qualsiasi altro programma classico. Premete Ctrl + Z oppure per utenti Mac Cmd + Z per tornare quindi indietro di un passaggio.
Per cancellare dovete selezionare un oggetto 3D e premere la X oppure il tasto Canc oppure il tasto Cmd+ backspace.
Schermata 2016-08-03 alle 12.36.57

Adesso che abbiamo capito come funziona il mouse e come fare a cancellare un oggetto passiamo ad aggiungere un piano.

Premi i tasti Schift + A nello spazio 3D e naviga con il mouse semplicemente spostandolo ed ti si apriranno tutti i menà con il triangolino.
Premi i tasti Shift + A nello spazio 3D e naviga con il mouse semplicemente spostandolo ed ti si apriranno tutti i menù con il triangolino.

Cliccando quindi su Piano o nel vostro caso Plane vi creerà un piano nel punto del salvagente.
Avrete una cosa simile al mio!

Aggiunto il piano ma la posizione non è corretta
Aggiunto il piano ma la posizione non è corretta

Mettendo il cursore nella zona 3D possiamo abilitare o disabilitare dei menù molto interessanti.
Sto parlando del Tool Shelf (Premendo il tasto T )e Properties Shelf ( Tasto N).
Facciamo chiarezza sin da subito il menù a sinistra Tool Shelf è la vostra officina mentre il menu di destra Properties Shelf sono i parametri dei vostri oggetti.

Tool Shelf e Propriety Shelf
Questo menù si abilita premendo rispettivamente T e N.

Andiamo quindi nelle Proprietà Proprieties Shelf possiamo impostare quindi la locazione del nostro piano.
Possiamo “Rotolare” o “Compattare” il menù Transform cliccando sul triangolo Nero.
Questo per ogni menù che incontriamo dentro Blender.

Posizione Rotazione Scalatura del nostro oggetto 3D
Ecco i due pannelli a confronto Inglese ed Italiano

Cliccando nel parametro X in location o in posizione possiamo immettere dei numeri nel campo.
Impostandoli X Y Z = Zero impostiamo il nostro piano nell’origine degli assi.

Cambio posizione nello spazio
Ecco come si presenta il piano prima e dopo

Adesso che abbiamo messo il piano al centro ci verrà meglio modellare e fare tutte le modifiche del caso.
Ricordate sempre che la modellazione per agevolare il compito di molte creazioni questa posizione è da preferire. Possiamo pure impostare la posizione del cursore 3D cioè il famoso salvagente che abbiamo parlato prima.
Che serve spostare il salvagente negli origini degli assi?
Dato che Blender deve posizionarlo in qualche posto dello spazio il nostro oggetto lo inserirà nella posizione del salvagente.

Possiamo impostare le proprietà di Locazione del cursore 3D.

Scheda Cursore 3D
Scheda del  Pannello Properties Shelf Cursore 3D

 

Impostiamole agli origini degli assi quindi impostando per tutti e tre parametri lo Zero.
Adesso entriamo nel vivo del tutorial.

Testata Vista 3D
Questo è la parte che useremo molto spesso in quanto il cuore stesso di Blender.

Sino ad ora siamo stati in Object mode cioè nella modalità di selezione degli oggetti.
Cliccando in ciascuno di questo menù si cambieranno alcune cose ma oggi tratteremo Edit Mode.
Quindi clicchiamo su pulsante “Object Mode” e quindi scegliere “Edit Mode”
La modalità “Edit Mode” serve come suggerisce la parola la modifica interna dell’oggetto 3D di tipo Mesh o per le Armature. Oggi tratteremo solo Mesh nelle prossime versioni parleremo anche di Armature.
Per darvi un assaggio del tutorial le armature si usano per l’animazione.

Visualizzazione della Modalità Modifica
Ecco come si presenta in modalità Modifica (Edit mode) il nostro piano

Iniziamo con il dire che una Mesh è una maglia.
La più semplice maglia con 4 vertici che possiamo rappresentare è il piano.
Un piano è strutturato appunto da 4 vertici da notare che ci sono delle palline arancioni nei 4 angoli.
Un’altra proprietà geometrica e che possiede 4 lati e una sola faccia.
Come detto prima possiamo selezionare con il destro i vertici lati o facce.

Seleziona vertici lati o facce
Questo strumento è possibile selezionare vertici lati o facce.

Clicchiamo su Faccia e quindi spostiamoci nella parte 3D.
Selezioniamo tutti i vertici premendo la A, eseguiamo l’estrusione
L’estrusione è un operazione matematica che serve per generare un modello 3D partendo da una faccia.
Quindi premiamo la lettera E per estrudere, possiamo impostare un numero, un valore alla nostra estrusione. Proviamo con 0.4 mi raccomando il punto è obblgatorio perchè deve essere un valore molto basso. Da notare che il numero 0.4 è positivo quindi andrà verso l’alto, di conseguenza scegliendo il negativo andrà verso il basso. Posso scegliere il negativo premendo appunto il trattino oppure il meno.
Premendo il trattino cambierà direzione, ripremiamolo per farlo andare verso l’alto.
Dovremmo avere nel nostro schermo una cosa del genere.

Estusione eseguita
Estusione eseguita verso l’alto.

Premendo il tasto W Si aprirà il menù Specials che ci consente di dividere la faccia desiderata.
Il comando Subdivide è creato da 2 parole inglesi sub (sotto) e divide ( dividere) , cioè suddividere.
Scegliamo quindi la voce Subdivide.

suddividiamo il piano in più parti
Premiamo la W per suddividere il piano in più parti.

A questo punto impostiamo nella Tool Shelf il valore 3.

Scheda Tool Suddivide

Il valore 3 sta ad indicare il numero di tagli per lato del nostro piano.
Number of cuts significa appunto numero di tagli. Gli altri parametri non si interessano. Se volete giocarci siate liberi però io li ho impostati tutti a zero. Dovreste essere in questa schermata come sotto.

Schermata 2016-08-03 alle 14.14.48

Sto creando un errore apposta in quanto mi serve far capire il modus operandi.
Nel prossimi tutorial capirete meglio di che cosa sto parlando.
Premendo Alt + E vi comparirà il menù Extrude qui sotto.

Estrudi facce separate.
Estrudi facce separate.

Scegliamo quindi Individual Faces inseriamo 0.4 e premiamo invio.
Che cosa abbiamo appena fatto?
Stiamo semplicemente estrudendo queste facce in modo individuale.
Nel passaggio successivo si capirà meglio la potenza di questo comando.

Sembra che non è successo niente…..

individuale1
Se però premiamo nella tastiera “S” + “.4” (punto 4).
Noteremo una cosa

Scalatura individuale 0.4
Scala individuale 0.4

Adesso Estrudiamo per 0.5 le facce selezionate. Quindi premiamo E + 0.5 + Invio.
Il tasto invio serve per accettare le modifiche fatte.

Estrudi 0.5
Quando premiamo la E (a sinistra), inseriamo 0.5 si “allungano” a (destra)

Adesso dovremmo estrudere la faccia sottostante.
Premiamo il tasto 2 del tastierino numerico per ruotarci verso in basso.
Il tasto 8 ruota verso il basso.

Rotazione
Rotazione 2 verso il basso.
Rotazione 8 verso il l’alto

Adesso selezioniamo “selezione facce”.

Seleziona facce
Impostare la selezione della facce

Deselezioniamo premiamo la A.
Per selezionare una qualsiasi faccia bisogna selezione con il tasto destro.
Da notare che appena siamo passati in questa modalità di selezione è comparso un quadratino nero al centro di ogni faccia. Questo quadratino nero ci aiuta a selezionare quella faccia anzichè un’altra adiacente.
Ci posizioniamo il cursore nella faccia sottostante e clicchiamo tasto destro.
A questo punto estrudiamo per altri 0.2 verso il basso ed abbiamo finito la modellazione.
Premiamo in successione E + 0.2 + invio.

Estrudiamo per 0.2
Estrudiamo per 0.2

Complimenti abbiamo finito la modellazione.
Facciamo gli ultimi due click e abbiamo finito del tutto!
Spostiamoci nelle properties “proprietà” zona Rossa e quindi nella chiave inglese.

Proprietà

 

A questo punto avremmo il menù Add modifier e scegliamo Subdivide surface, nella colonna “Generate”.

Questi sono i modificatori. Eseguono molti compiti automatici ma cerchiamo di non abusarne.
Questi sono i modificatori. Eseguono molti compiti automatici ma cerchiamo di non abusarne.

Questo moficatore suddivide la superfice per il numero che scegliete nel pannello.
Ecco come si presenta la nostra mesh dopo averlo scelto.

Mesh con la suddivisione eseguita
Mesh con la suddivisione eseguita

Adesso smussiamo le ombre. Premiamo Spazio e ci comparirà una barra di ricerca, scriviamo Shade Smooth e facciamo invio.
Ecco come si presenterà la vostra alga completata.

Addolciamo le ombre del nostro modello.
Addolciamo le ombre del nostro modello.

Complimenti avete finito la vostra prima modellazione organica.
Si dovrebbe migliorare il modello in un secondo momento perchè ci sono facce con 5 o più lati.

Per un modello buono animabile è consigliabile creare solo facce quadrate.